Poppys Open Wikingerschachturnier

Spielregeln

Turnieregeln 3. Poppy´s Open 05.05.2013

1.Allgemeines:

1. Startgeld pro Team beträgt 10- EURO.
Das Startgeld ist dem Organisationskomitee zu entrichten.

2. Das OK bzw. die Spielleitung stellt der Kegelclub Die Poppy`s.

3. Gespielt wird an den im Spielplan aufgeführten Spielterminen. Die Reihenfolge der Spiele ist einzuhalten.

4. Das OK Übernimmt keine Haftung bei Verletzungen, Sachbeschädigung und / oder Verlust.

Spielbeginn / Anwurf:

2. Teams:

1. Jedes Team spielt unter einem Teamnamen, welcher für das gesamte Turnier beibehalten wird.

2. Jedes Team benennt einen Teamsprecher oder Teamkapitän. Dieser Teamsprecher fungiert als Ansprechpartner und Kontaktperson für das OK.

3. Teamaufstellung:

1. Zum Spiel tritt jedes Team mit mindestens 4 Spielern und höchstens 6 Spielern an.
Die Gesamtanzahl der Spieler pro Team ist unbegrenzt.

2. Während eines Spiels dürfen die Spieler eines Teams nicht ausgewechselt werden.

4. Spielbeginn / Anwurf:

1. Je ein Mitspieler eines Teams wirft einen Wurfholz von der Grundlinie aus so dicht wie möglich an den König. Die Würfe werden gleichzeitig von beiden Spielern ausgeführt. Ein Unbeteiligter zählt dazu als Kommando von 3 auf 0 zurück.

2. Die Mannschaft, deren Wurfholz sich näher am König befindet beginnt.

3. Wirft ein Spieler den König um, beginnt die Mannschaft des Gegners.

5. Werfen der Wurfhölzer:

1. Das Wurfholz muss an einer Hälfte am Ende angefasst und mit einer geraden Armbewegung von unten nach oben geworfen werden. Das Wurfholz darf dabei nur in Wurfrichtung rotieren.
Horizontal rotierende Würfe (Hubschrauber- oder Schleuderwürfe) in der Flugphase (max. 45°) sind verboten und gelten als nicht ausgeführt. Diese müssen wiederholt werden.
Eventuell umgeworfene Kubbs werden wieder am ursprünglichen Platz aufgestellt.

2. Die Spieler wechseln sich nach einem gleichmäßigen Rotationsprinzip beim Werfen der Wurfhölzer ab. (Prinzip: ein Spieler - ein Wurf).

3. Bei Teams mit 4 bis 5 Mitspielern beginnen immer die Spieler mit 2 Wurfhölzern (max. 2 Wurfhölzer pro Spieler).

4. Jeder Mitspieler muss die gleiche Anzahl an Würfen bekommen.

5. Beim Werfen der Wurfhölzer steht das gegnerische Team mindestens einen Meter hinter seiner eigenen Grundlinie.

6. Beim Werfen müssen sich beide Füße des Werfers innerhalb der beiden Seitenlinien (in gedachter Verlängerung) befinden.

7. Geworfene Wurfhölzer bleiben im Spielfeld liegen und werden erst aufgenommen, wenn alle Wurfhölzer geworfen sind. Dies gilt analog auch für die Kubbs.

6. Werfen / Einwerfen / Abwerfen der Kubbs:

1. Die Feld- und Basiskubbs werden grundsätzlich von der Grundlinie aus abgeworfen.
Ausnahme: Stehen noch nicht abgeworfene Kubbs im eigenen Feld, gilt als Wurflinie die parallel zur Grundlinie verlaufende Linie vor dem vordersten Feldkubb.

2. Erst wenn alle Feldkubbs abgeräumt sind, darf auf die Basiskubbs geworfen werden.
Wirft man mit einem Wurf zuerst den letzten stehenden Feldkubb und dann einen Basiswurf um, gelten beide Kubbs als umgeworfen (Doppeltreffer).
Ein versehentlich getroffener Basiskubb wird wieder aufgestellt.

3. Ein getroffener Feldkubb oder Basiskubb, der abgeworfen wird und sich wieder aufrichtet, gilt als umgeworfen.

4. Fällt ein Feldkubb oder Basiskubb aufgrund „höherer Gewalt“ um, wird dieser wieder an gleicher Stelle aufgestellt.

5. Getroffene und umgefallene Feld- bzw. Basiskubbs werden aufgehoben und von der eigenen Grundlinie aus nacheinander in das gegnerische Spielfeld geworfen.

6. Auf einer Seitenlinie oder der Grundlinie oder der Mittellinie liegen gebliebene Kubbs sind gültig eingeworfen, wenn sie nach dem Aufstellen mit mindestens der Hälfte ihrer Grundfläche über die entsprechende Linie in das Spielfeld der gegnerischen Mannschaft ragen.

7. Ein ungültiger Einwurf darf einmal wiederholt werden. Landet der Kubb beim 2. Einwurf wieder außerhalb des Spielfeldes, wird er zum Strafkubb.
Einen Strafkubb wird von der gegnerische Mannschaft eingeworfen.
(Von der Grundlinie des einwerfenden Teams aus in das eigene Spielfeld)
Landet dieser Kubb auch außerhalb des Spielfeldes, ist wieder das ursprünglich einwerfende Team an der Reihe.

8. Die Regel 6.7 gilt auch für einen beim Einwerfen herausgestoßenen Kubb.

9. Fällt beim Einwurf ein stehender Kubb, ist er dort wieder aufzustellen, wo er landet.

10. Alle Kubbs werden gemeinsam nach dem Einwurf durch einen Gegenspieler aufgestellt.

11. Wurfreihenfolge: erst alle Feldkubbs dann alle Strafkubbs

12. Die Kubbs werden durch einen Spieler eingeworfen. In der nächsten Wurfrunde gilt das Rotationsprinzip.

13. Kubbs dürfen mit der Längsachse quer zur Wurfrichtung geworfen werden.

14. Auch beim Werfen der Kubbs steht das gegnerische Team mindestens einen Meter hinter seiner eigenen Grundlinie.

7. Aufstellen der Kubbs:

1. Kubbs müssen entlang der kurzen Kante aufgekippt werden. Die Richtung des Aufstellens ist frei wählbar.

2. Ein Hinlegen und erneutes Aufstellen in die andere Richtung sowie ein Anheben oder Drehen des Kubbs ist nicht zulässig.

3. Die Spielvariante des Auftürmens oder Stapelns der Feldkubbs wird nicht angewandt. Die Feldkubbs werden an der Stelle aufgestellt, an der sie liegen.

4. Feldkubbs werden in einem Umkreis von einer Wurfholzlänge vom König aufgestellt

5. Eingeworfene Kubbs werden vom gegnerischen Team aufgestellt.

8. Spieldauer:

1. Die Basis-Spielzeit beträgt 20 Minuten, im Finale um den Gesamtturniersieg 30 Minuten.

2. Nach Ablauf der Basis-Spielzeit ist das Spiel beendet, wenn beide Teams die gleiche Anzahl von Würfen ausgeführt haben.

9. Spielende:

a) Vorzeitiger Sieg durch Königssturz.

Auf den König wird immer von der Grundlinie aus geworfen, unabhängig von der Anzahl der verbliebenen Wurfhölzern.

1. Gewonnen hat das Team das nach Abwurf aller Feld und Basiskubbs im eigenen Feld den König von der Grundlinie abwirft.

2. Ein Team, das den König vorher mit einem Kubb oder Wurfholz umwirft, hat sofort verloren.

b) Sieg nach Punkten. (König steht noch)

1. Das Team mit mehr Basiskubbs auf seiner Grundlinie gewinnt.

2. Bei Basiskubb-Gleichstand hat das Team gewonnen, in dessen Feld mehr Kubbs stehen als im gegnerischen Feld.

3. Bei Basis- und Feldkubb-Gleichstand werfen beide Teams nacheinander von der Mittellinie auf die 5 Basiskubbs. Das spielbeginnende Team fängt an. Jeder Spieler muss einen Wurf, maximal zwei Würfe machen. Das Team mit den meisten Treffern gewinnt das Spiel. Herrscht danach immer noch Gleichstand, wird abwechselnd weitergeworfen, bis ein Sieger feststeht (Elfmeterschießen).

10. Spielwertung:

1. Der Gewinner innerhalb der 20 Minuten Spielzeit (Fall des Königs) erhält 5 Punkte /
+ Anzahl der eigenen Basiskubbs (Kubbdifferenz);
   Der Verlierer innerhalb der 20 Minuten Spielzeit (Fall des Königs) erhält 0 Punkte /
– Anzahl der gegnerischen Basiskubbs (Kubbdifferenz).

2. Der Gewinner durch Wertung Basiskubbs / Feldkubbs erhält 3 Punkte /
+ Anzahl der eigenen Basiskubbs (Kubbdifferenz);
   Der Verlierer durch Wertung Basiskubbs / Feldkubbs erhält 0 Punkte /
– Anzahl der gegnerischen Basiskubbs (Kubbdifferenz)

3. Der Gewinner durch Werfen auf Basiskubbs (Elfmeterschießen) erhält 1 Punkt;
Kubbdifferenz für beide Teams +/- 0

4. Der Gewinner durch vorzeitigen Königsturz erhält 5 Punkte / + 5 Basiskubbs
Der Verlierer durch vorzeitigen Königsturz erhält 0 Punkte / - 5 Basiskubbs
(Höchststrafe)

5. Bei Punktgleichstand in der Tabelle der Gruppenphase entscheidet die höhere Anzahl der Basiskubbs (Kubbdifferenz) über die Platzierung. Besteht hier Gleichstand, entscheidet der direkte Vergleich zu Gunsten des Siegers.

6. Besteht am Ende der Gruppenphase immer noch Gleichstand zwischen zwei oder mehreren Teams, wird die Entscheidung durch „Werfen auf Basiskubbs von der Mittellinie“ angewandt.

11. Fair-Play / Disqualifikation:

1. Das Team, das unentschuldigt  5 Minuten nach Beginn des Spiels nicht erschienen ist, hat mit 0:5 Punkten und -5 Basiskubbs verloren.

2. Verbale Provokationen / Äußerungen während des Spieles sind zu unterlassen, wenn das gegnerische Team dies wünscht. Wir wollen alle unseren Spaß haben.

3. Meldet sich ein Team während des Turniers in der Gruppenphase ab, werden alle gespielten bzw. noch auszuführenden Begegnungen dieses Teams mit 0:5 Punkten und – 5 Basiskubbs als verloren gewertet.

4. Meldet sich ein Team während der K.O.-Rundenphase ab, erreicht der Gegner in der entsprechenden K.O.-Runde kampflos die nächste Runde.

12. Auszeichnung:

1. Der Gesamtturniersieger (Meisterrunde) erhält den Wanderpokal ausgehändigt.
Dieser Wanderpokal bleibt für ein Jahr bzw. bis zur nächsten Poppy´s open im Besitz des Turniersiegers. Der Name des Siegerteams wird auf dem Sockel des Wanderpokals mit Jahreszahl eingraviert.

2. Der Wanderpokal geht in den endgültigen Besitz eines Teams über, wenn dieses Team den Pokal dreimal hintereinander oder insgesamt fünfmal gewonnen hat.

3. Die Teams auf den Plätzen 1 – 3 der Meisterrunde erhalten jeweils einen Pokal, welche in den Besitz der Teams übergehen.
Zudem erhalten diese drei Teams für das nachfolgende Turnier eine Wild Card bzw. sind automatisch für das nachfolgende Turnier qualifiziert.

4. Der Gewinner der Trostrunde (Lucky Winner) erhält einen Pokal, welcher in den Besitz des Teams übergeht.

13. Turniermodus:

Meisterrunde (MR) / Trostrunde (TR) /

1. Die Mannschaften werden auf Gruppen aufgeteilt (Gruppenphase). Die Auslosung dieser Gruppenphase erfolgt durch das OK nach Ablauf der Meldefrist.
Über das Auslosungsverfahren entscheidet das OK in Eigenständigkeit.

2. In der Gruppenphase spielt in den jeweiligen Gruppen Jeder gegen Jeden einmal.

3. Nach Ablauf der Gruppenphase qualifiziert sich der jeweilige Gruppenerste und Gruppenzweite für die K.O.-Rundenphase der Meisterrunde, die jeweiligen Gruppendritten und Gruppenvierten spielen in der Trostrunde weiter. Gespielt wird im Modus Best of 1.
Die jeweiligen Gruppenfünften scheiden aus dem Turnier aus.

4. Die K.O.-Rundenphase der Meisterrunde umfasst Achtelfinale, Viertelfinale, Halbfinale, Spiel um Platz 3-4 und Finale (Finale Best of 3); K.O.-Rundenphase der Trostrunde umfasst 1. Runde, 2. Runde, 3. Runde, 4. Runde, Halbfinale und Finale.

5. Der Gewinner einer Begegnung in diesen beiden K.O.-Rundenphasen (Meisterrunde und Trostrunde) erreicht jeweils die nächste K.O.-Runde.

6. Die Verlierer der Begegnungen des Achtelfinals und des Viertelfinale der Meisterrunde spielen in der Trostrunde in der jeweiligen Runde weiter:
- die Verlierer des Achtelfinals in der 2. Runde der Trostrunde;
- die Verlierer des Viertelfinales in der 4. Runde der Trostrunde.
Die Verlierer der K.O.-Runden der Trostrunde scheiden aus dem Turnier aus.

7. Der Gewinner des Finals in dieser Meisterrunde ist Gesamtsieger der Poppy´s Open
der Gewinner des Finals in der Trostrunde ist der Lucky Winner.